2016年,隨著國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先者都將陸續(xù)推出VR消費(fèi)級新產(chǎn)品,同時(shí)大量資本涌入,VR產(chǎn)業(yè)將迎接來爆發(fā)元年。
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)商業(yè)化大空間將開啟。預(yù)計(jì)2016年全球VR設(shè)備出貨量超過500萬臺(tái),2020年達(dá)到3000萬臺(tái),市場規(guī)模將超1500億美元。VR首先在游戲、影視、直播等領(lǐng)域迎來商業(yè)化大空間,后續(xù)在電商、社交等領(lǐng)域都將產(chǎn)業(yè)多樣化的商業(yè)模式。從商業(yè)模式上,最終將從產(chǎn)業(yè)鏈局部環(huán)節(jié)PK上升到跨硬件、平臺(tái)、內(nèi)容,輻射周邊領(lǐng)域的整個(gè)生態(tài)圈的競爭。
當(dāng)VR應(yīng)用于大眾生活和各行各業(yè)時(shí),一個(gè)嶄新的世界也將誕生。。。。。。
VR與游戲
游戲,是目前人們認(rèn)為VR最容易觸及的一個(gè)行業(yè),也最有“錢途”。無論是角色扮演、競速賽車或者動(dòng)作類游戲,都是大眾最期待的VR開發(fā)領(lǐng)域。模擬駕駛方面,VR有很大的應(yīng)用空間。VR可以提供幾乎與真實(shí)環(huán)境一致的體驗(yàn),且所需設(shè)備并不復(fù)雜。
VR電影與演唱會(huì)
這是目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的場景。人們戴上頭盔眼鏡,在家里就能體驗(yàn)到IMAX級的電影效果,可看到的電影與演唱會(huì)數(shù)量正在光速增加。另外,一些公司已經(jīng)開始拍攝VR電影,這種電影的沉浸感更加強(qiáng)烈。
目前很多家影視產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始涉足VR領(lǐng)域,像樂視聯(lián)合小鳥看看已經(jīng)聯(lián)合推出了自己的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,愛奇藝搜狐等視頻網(wǎng)站也在加快在自身在VR行業(yè)內(nèi)的布局。根據(jù)網(wǎng)上的消息筆者了解到,DreamVR也與光線傳媒旗下的影視平臺(tái)進(jìn)行合作。
VR與社交
在最基本層面上講,VR社交能夠使兩個(gè)身處異地的人,使用相對真實(shí)的虛擬形象進(jìn)行交流,而且感覺就像是面對面。它們可以進(jìn)行眼神交流,操控雙方都可以看到的虛擬物體。這有點(diǎn)像遠(yuǎn)端臨場,但VR用戶不需要擔(dān)心在一場商務(wù)會(huì)議上被看到自己穿著睡衣。
“如果你戴上VR頭顯后能夠漫步在意大利街頭,耳旁充斥著意大利語,你可以與意大利師生進(jìn)行交互,那將非常具有沉浸感,而VR能為你降低這一成本。” 對VR社交非常有發(fā)言權(quán)的著名虛擬游戲《第二人生》之父Rosedale 這樣說。
這聽起來非常具有吸引力,然而想要使VR社交與其他社交媒體一樣普及,還需要時(shí)間。“2016年將會(huì)有數(shù)百萬用戶開始使用VR,隨著時(shí)間推移這一數(shù)字將會(huì)不斷增長。早期使用者們能夠足不出戶與從未謀面的人們正常交流非常重要,因?yàn)檫@直接影響到他們會(huì)不會(huì)迅速向身邊的人傳播VR。” 就像那些沉迷于Facebook等社交平臺(tái)的人們,他們嘴上不承認(rèn),但心里最清楚,一旦被拉進(jìn)了虛擬世界,很難再走出來。
VR與電商
雙11剛過去,已經(jīng)有人準(zhǔn)備退包裹了,因?yàn)橘I的衣服不適合。如果在下單前能穿上身,或許能夠省掉不少的運(yùn)費(fèi)。
VR眼鏡能夠解決這個(gè)難題。戴上眼鏡后,買家可以在海量的衣服中搜尋合身的衣服,一件件在身上試穿。不合身?右手輕揮馬上消失,下一件自動(dòng)穿上。
實(shí)體商業(yè)是不是再次頭痛了?