建筑動畫從20世紀(jì)80年代開始,至今已走過了30多年的探索歷程。隨著軟件的更新和硬件性能的不斷提升,建筑動畫得到了迅速的發(fā)展,也引起了高度重視。 建筑動畫的制作水平由諸多因素決定,其中畫面效果起到?jīng)Q定性的作用。在三維動畫中燈光制作的方法與效果又在很大程度上決定了畫面效果。不同的畫面基調(diào)決定了不同的燈光制作方法,好的燈光能夠?yàn)楫嬅嬖黾诱鎸?shí)感與美感。
三點(diǎn)光源法
三點(diǎn)光源適合表現(xiàn)單體建筑或簡單小型場景,三盞燈光各司其職。三點(diǎn)光源由主光源、輔光源、背光源構(gòu)成。主光源通常放在四分之三的位置上,從物體的正面轉(zhuǎn)45度,并從中心線向上轉(zhuǎn)45度,這一位置被認(rèn)為是黃金位置。主光源通常是首先放置的光源,并且使用它在場景中創(chuàng)建初步的燈光效果。輔光源在場景中是起到環(huán)境光照作用的光源,可以提供場景景深和寫實(shí)的畫面感覺。背光源通常作為“邊緣光”、“輪廓光”,通過照亮模型的邊緣輪廓將其從背景中分離出來,產(chǎn)生亮度的變化。
球形燈陣法
球形燈陣法適用于掃描線渲染的各類日景場景,如日景人視、日景鳥瞰、秋景、雪景等等。這種燈光方法同樣分為主光源、環(huán)境光源、特殊光源。主光源一般用目標(biāo)平行光制作,環(huán)境光首先在場景中創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚光燈或泛光燈,將目標(biāo)聚光燈目標(biāo)點(diǎn)指向場景的中心位置,然后調(diào)節(jié)聚光燈的參數(shù)。設(shè)置好聚光燈參數(shù)之后再將聚光燈的軸心點(diǎn)定在天空球的中心位置,然后再360度陣列出約12盞聚光燈。設(shè)置好這12盞聚光燈的位置在與地平面呈45度的天空上,再實(shí)例復(fù)制出12盞調(diào)節(jié)到約地面30度左右位置上,用來照亮建筑立面。最后復(fù)制一層到約地面-25度位置上,用來照亮場景底面。這種燈光制作法的優(yōu)勢在于能夠完美的模擬出間接照明的光線效果,同時渲染速度比較快,畫面層次好控制。
Vary球天與泛光燈法
Vary球天與泛光燈法適合做雨景和夜景,通過球天的自發(fā)光可以實(shí)現(xiàn)天光的光照效果,因?yàn)閂ARY渲染器具有間接照明功能。配合泛光燈增強(qiáng)主體建筑的光源效果,比如走廊、窗戶、退暈等光照。以目標(biāo)平行光模擬光照方向。由于是應(yīng)用于夜景或雨景,因此能夠使每一個畫面中的建筑群落、人文景觀、城市綠地等都產(chǎn)生合理的亮面、灰面、暗面以及陰影的最好辦法就是模擬天空的環(huán)境光。在這里用兩部分光來控制,一個是打開VARY渲染器的間接照明,結(jié)合天空貼圖的自發(fā)光就可以產(chǎn)生比較自然的環(huán)境光照。另外我們可以做泛光燈的陣列來突出主體建筑。
在制作建筑動畫時過程是繁瑣的,需要大量的設(shè)計與試驗(yàn),尤其是在燈光方面,需要掌握好燈光制作的要點(diǎn),根據(jù)不同的場景基調(diào)、氣氛進(jìn)行燈光的設(shè)計,并總結(jié)歸納出對性的燈光制作思路與方法。通過適當(dāng)?shù)臒艄庵谱鞣椒ㄎ覀兛梢詫?shí)現(xiàn)模擬真實(shí)世界的想法創(chuàng)意,提升畫面真實(shí)感,烘托場景氣氛。
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